2010年1月18日 星期一

MMO雜談 - Community

EVE_01

EVE online 在2009年12月發了這則消息"new pcu record of 54,181 pilots",在12月的第一個周日,EVE online的最高同時上線人數(Peak Concurrent User)打破了他們的紀錄,達到了同時有54,181人上線的紀錄。




genre
MMORPG有超過五萬人的CCU,乍看之下好像不少遊戲也有這個成績,但是以MMO市場來說,EVE Online這類型的Space Sci-Fi RPG所占的人口比大概只有不到2%,能有這樣的線上人數實在是很可觀的。


150k-1m
市面上的遊戲,除了少數幾款是付費人數會持續成長之外,大多的遊戲都是在開始營運後一陣子爬到頂峰,然後隨著時間開始下滑,而EVE Online從2003年開始,這六年多來持續的成長,在現今這個線上遊戲生命普遍不長的環境中,算是蠻特殊的一個存在(當然還是有其它的遊戲也是如此)

一個遊戲能夠持續的成長,除了遊戲本身的內容、深度、耐玩性之外,開發公司的持續更新也是維持人數的重要原因(看看wow),但有另外一件很重要,台灣遊戲公司卻很缺乏的事,就是與玩家溝通,也可以稱做社群。


community 在遊戲網站 Ten Ton Hammer 的Best of 2009 Awards評比中,EVE Online獲得了Best Community of 2009的獎項,也許可以作為其玩家人數持續成長的證據之一。

在EVE Online的官方論壇上,玩家們與EVE Online的開發人員有著良好的互動,玩家們的建議會與開發人員討論,進而開發、實行、測試、上線,形成一個互贏的局面。EVE Online最近的資料片Dominion就是一個完美的例子,它是透過開發人員與玩家緊密的溝通、合作,進而讓遊戲有良性的發展而產生的作品。

另外,超過百萬篇的文章,這也可以證明EVE Online的論壇是相當受到玩家的喜愛,也是它緊緊拉住玩家的一個證據。而特別的是,EVE Online在官網上提供了所有開發人員的連絡方式,有的甚至還有blog,客服、測試、美術、網頁、遊戲設計、程式人員...等等所有你想要找的人,都可以在官網上找到連絡方式,這是對自己的產品有無比的喜愛與信心,才能做到的事。而玩家也沒有辜負了EVE Online developers,其付費人數持續成長就是最好的回答。


WOW_Forum
事實上,重視社群,重視與玩家溝通,這在國外遊戲早已行之有年,Blizzard的遊戲早在Beta時期就會有Beta Forum讓玩家討論,而Dev也會參予其中,就是因為如此,才能做出抓的住玩家的遊戲。而Blizzard對於他的遊戲在各地發行時的要求也都是一樣,都是相當重視與玩家溝通,當初TWOW也被要求正式營運前一定要讓論壇先上線。在2009年六月時,Blizzard Taiwan徵人時也列了Community Representive這個職缺,去負責SC2論壇以及Bahamut, GameBase, Mobile01上的社群經營。


近年來才出現的Dota Like Game類型中的League of Legends,除了官方論壇之外,還提供了IRC與Ventrilo Server,前者可以讓玩家即時得到幫助或訊息,後者則是讓玩家可以用語音對話。除此之外,像是官方BlogFacebookTwitter等等社群運用,LOL也都有在使用,算是很有心在經營的,並不是做好玩的,沒多久就荒廢掉。

HONvsLOL
而League of Legends在美國的注目度,也在其努力下漸漸爬過了其對手Heroes of Newerth.


同樣重視社群的Mortal Online,其CEO Henrik Nystrom 多次在MO官方論壇表達了他對玩家意見的重視,也曾多次針對一些遊戲內容開放投票讓玩家決定,目前還在Paid Beta中的MO,論壇註冊人數將近九萬,有快三萬篇的文章與六十多萬篇的回覆,可說是相當黏玩家的。而其官方開設的IRC Channel,在幾次Beta Patch時,還有過人多到上不去的狀況,可見使用人數之多,像一些比較即時的訊息,如工程師聖誕節跑回公司修server的狀況,也都是從IRC裡即時傳出的。

在2009年六月eBay的一個商品拍賣,也許可以表現出Mortal Online的玩家對遊戲的熱誠。


04MortalForLife
Mortal Online製作公司Star Vault將MO典藏版第一套拿到eBay上去賣,與其他典藏版不同的就是這套典藏版一號可以終生免繳月費、還可以去瑞典與開發組喝酒(旅費自付XD),而拍賣所得將捐給無國界醫生組織。這套Mortal Online典藏版一號最後結標的價錢是USD 5100,遠遠超出開發組當初預期的價錢,而且買的人根本連玩都沒有玩過MO,會花了這麼多錢,除了他老兄錢多很大的原因就是在於Community。


Community 用yahoo奇摩字典有下面這個解釋
Community 社群
實際或虛擬世界中聚集在一起的人。 在網際網路出現前,社群指的通常都是一群住在附近的人,因為有共同的生活場域、生活環境,所以產生某些同質性,這又稱為社區。但是網際網路出現後,社群則是一群聚集在網路上的人。他們可能居住在世界各地,但是,因為同樣的興趣相聚,並且討論、分享自己的許多心得。 而這些虛擬世界中聚集的人,對於e工作者而言有很大的經濟價值。因為社群有相似的興趣,所以是個定位明確的市場,而企業中的工作者就不需要再花大量的力氣去找尋自己的目標市場,只要鎖定社群,在行銷上就能夠事半功倍。

可能是很多人的想法都跟上面的翻譯一樣,做社群就是為了賺錢,因錢而去做社群,因此在台灣的社群經營一直沒有成功起來,除了少數幾個本來就是社群起家(如巴哈、Mobile01)的站台,因為是從原本沒營利的社群經營轉成商業化,靠著之前累積起來的會員base而開始獲利。

而遊戲公司更不用說了,只有屈指可數的公司有論壇等管道能開誠佈公的讓玩家參予討論,剩下的遊戲首頁大都是"免費玩"、"儲值點數"、"購買點數"這三個按鈕佔最大的篇幅,然後留一個小小的客服電話在最不顯眼的地方。


最後,提出幾點個人對於台灣遊戲業的建議(雖然我知道台灣都是業績優先啦XD)


  • 參與社群活動

  • 光是有專人負責經營社群是不夠的,最好全體人員都能跳下去,看看玩家在說什麼,在想什麼,不要怕被罵,被罵是因為還有人在關注,等沒人罵這遊戲也倒了。


  • 與使用者互動

  • 接續上面的參與社群,光看是不夠的,需要給使用者回應,讓使用者知道他們的話有人在聽,有人在重視。


  • 提供管道讓使用者提出建議

  • 光是客服信箱、客服電話是不夠的,需要有可公開讓所有使用者看到、討論的地方。


  • 傾聽使用者的聲音

  • 有了管道讓使用者建議,還需要有開放的心胸可以接受建議,讓產品朝正面發展,其實說來容易但是最困難的,就是聽進使用者的建議了。


  • 對產品做改進

  • 接續上面的傾聽,很多人收到意見後只會敷衍了事,即使這是多數玩家共同的意見,反映了也不見得有用,當然很多時候遊戲公司會有一些難處(如原廠、政策),但是這時候需要的是更多的努力(努力溝通、努力解決問題),而不是空洞的官樣文章(使用者最度爛的)。


  • 重視使用者經驗

  • 其實這點與上面幾點多少有重複,但還是必須提出來,遊戲最重要的是給予玩家樂趣,若能讓玩家體驗到難忘的經驗,那絕對更有助於拉住使用者。閉門造車是不夠的,現在已經有越來越多公司會將開發中的遊戲釋出讓使用者去嘗試,以蒐集資料進行修改,讓開發中的東西正式上線時能更完備,這就是運用社群的力量最好的例子。




    其實這篇是我們公司內訓,我講課的報告XDDDD 投影片如下

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